Tölvur, Tölvuleikir
"Draugur Castle Malloy" ("Nancy Drew"): brottför leik
A röð af leikjum sem varið er fyrir unga stúlku-einkaspæjara Nancy Drew, nýtur mikillar vinsælda um allan heim. Leynilögreglumenn með áhugaverðu söguþræði og stundum mjög flóknar þrautir fundu svar fyrir leikmenn á öllum aldri. Þessi grein mun leggja áherslu á einn af frægustu hlutum leiksins - "The Ghost of Castle Malloy" ("Nancy Drew"). Standast flóknasta þrautirnar sem koma fram í leiknum og fá þér nokkrar mikilvægar ráðleggingar.
Almennar ráðleggingar
Fyrir þá sem ekki þekkja leitina í þessari röð, þá býður leikurinn þjálfun sem hægt er að byrja með með því að lesa bók í herbergi Nancy. Passage leiksins "Nancy Drew: The Ghost of Castle Malloy" getur tekið lögun á mismunandi vegu, allt eftir því hversu erfitt þú velur. Það eru tveir valkostir: "Junior Leynilögreglumaður" og "Senior Leynilögreglumaður". "Junior Leynilögreglumaður" mun fá fleiri einfaldar þrautir og auk þess hefur hann tækifæri til að taka vísbendingar í sérstökum vél sem spáir í framtíðinni. Fyrir ábendingar þarftu að borga með tákn.
Stjórnun í leiknum er framkvæmd með músinni. Smelltu á vinstri músarhnappinn fyrir framan Nancy og benddu áttina að stafnum. Virkir staðir, þar sem þú getur farið, eru auðkenndar.
Þú ættir líka að vita að í leiknum "Draugur Castle Malloy" ("Nancy Drew") er yfirferðin ókeypis, en samsæri er línulegt.
Sjálfkrafa í kránum "Creek Banshee"
Þegar byrjað er að byrja á leiknum byrjar eitthvað að fara úrskeiðis. Fyrst Nancy fellur í smá slys, þá er hún ekki leyfður í kastalann og sendur til að eyða nóttinni í krá. Miðað við tilkynninguna eru engar stöður í kránni, en það er þess virði að fara fyrir sakir spilakassa.
Til að fá tækifæri til að spila í vélunum á "Creek Banshee" kránni skaltu athuga litla glugga fyrir peningana til baka af hverju tæki, og þú munt fá nokkrar mynt. Nú getur þú spilað. Fyrsta þrautin sem kasta þér yfirferðinni "Nancy Drew: The Ghost of Castle Malloy" - "Svör" ("Sharp Detective"). Þetta er frekar einfalt lítill leikur, eina vandamálið er að það hefur tímabundna þvingun. Ekki gleyma að spara sjálfan þig áður en þú byrjar að spila það. Annars, ef þú ert ósigur, muntu að eilífu sakna tækifærið til að fá verðlaun - pípa. Myndir með mismun breytast í hvert sinn. Dæmi um einn af þeim er sýnt á myndunum hér að neðan.
Settu nú myntin í næsta vél. Leikurinn af píla hefst. Í "Nancy Drew: The Ghost of Castle Malloy" yfirferðina "Darts" er ein einfaldasta augnablik í leiknum. Hér þarftu að nota allar píla til að skora nákvæmlega 201 stig. Píturinn mun skjálfa og hreyfa sig. Slepptu músarhnappnum þegar pírinn er örlítið fyrir ofan miðhringinn - þannig að þú færð 50 stig. Sem verðlaun færðu dúkkuna af bláu hundi.
Þraut í bókasafninu
Það fer eftir því hvað verður leikurinn þinn, "Nancy Drew: The Ghost of Castle Malloy", næsta þraut sem hittast á leiðinni eftir vélbyssurnar, getur orðið "Vogin". Á það munt þú rekast á, þegar þú kemst í safnið í kastalanum. Í því þarftu að halda jafnvægi á þriggja skálar með hjálp lóða. Í samlagning, þyngd allra þriggja þyngdar verður að jafna eitt hundrað grömm.
Svo, "Nancy Drew: The Ghost of Castle Malloy", yfirferðin "Vogin". Lausnin á ráðgáta er sem hér segir:
- Fyrsti bolli er kopar (45), kopar (47), járntré (8).
- Seinni skálinn er silfur (55), járn (40), mahogany (5).
- Þriðja skálinn er sink (37), blý (60), eik (3).
Sem verðlaun, munt þú fá vantar brot af mósaíkinni. Þessi mósaík er staðsett á einni af dálkunum nálægt brúnum. Það verður að vera leikur "spotting", svo það ætti ekki að vera einhver vandamál með það.
Það er einnig hjálm riddari á bókahilla . Ef þú smellir á botninn þá mun leyndarmál skúffu með gír skjóta út. Til að fara í næsta hluta leiksins "Nancy Drew: The Ghost of Castle Malloy" er yfirferðin "Gears" skylt. Þú verður að hefja tækið í aðgerð, þar sem þú þarft tvö vantar hluta. Fyrsta gírið sem þú munt fá með því að safna mósaík með otters (sjá hér að neðan), og seinni finnur þú nálægt dyrum skipsins með sauðfé.
Þraut í herbergi barnanna
Í herbergi barnanna, í bókaskápnum, finnur þú undarlegt kistu með mósaík. Á kassanum verður lýst otters, auk útskýringar á áletrunum sem hægt er að álykta að vinstri músarhnappurinn flytur flísarnar og hið rétta - snúist. Reyndar er verkefni þitt að safna mósaík.
Gerum ráð fyrir að við tölum flísarnar í eftirfarandi röð:
- Fyrsta röð: 1,2,3.
- Önnur röð: 4,5,6.
- Í þriðja röð: 7,8,9.
Samkoma reikniritin verður sem hér segir:
- Snúðu flísum 4;
- Skiptu flísum 3 og 2;
- Snúðu flísum 2;
- Snúðu flísum 6;
- Skiptu flísum 9 og 8;
- Snúðu 8;
- Skipta stöðum 9 og 1;
- Snúa 1;
- Snúðu flísum 9, þá flísar 7, þá 3.
Kisturinn opnar og þú færð fyrsta gírinn. Annar þraut í þessu herbergi er tengt dúkkuhúsi. Til þess munuð þér koma nokkrum sinnum aftur á nýjum dúkkum (ein af dúkkunum verður að vera á eigin spýtur, eins og að neðan). Það ætti ekki að vera í vandræðum með lausnina: Fylgdu leiðbeiningunum sem birtast á skjánum með puppets til vinstri.
"Nancy Drew: The Ghost of Castle Malloy." Passage: "The Gnomes"
Þessi þraut bíður þér í garðinum dverga. Leysaðu það er ekki erfitt, ef þú færð bók með fornri írsku versum og frú Isabella mun gefa þér vísbendingu. Hér er fljótleg festa:
- Fyrsta styttan af kistu verður að snúa þrisvar sinnum.
- Annað þarf að snúa einu sinni.
- Þriðja snúið tvisvar.
- Ekki snerta fjórða.
- Fimmta snúa þrisvar sinnum.
- Sjötta - tvisvar sinnum.
- Sjöunda snertir ekki.
"Nancy Drew: The Ghost of Castle Malloy." Passage: "The Swamp"
Fara í gegnum mýri þú munt hjálpa kennslu, sem er að finna í leynum herberginu á bak við arninn. Það verður kynnt leyndarmál merkingu steina sem verða sett á leið gegnum mýri. Allt er alveg einfalt: Aukar steinar nálægt tveimur helstu, benda til þess að átt sé að hreyfa sig og fjölda aðgerða sem þarf að taka.
Þú verður að fara í skálann, þar sem þú munt finna margar áhugaverðar hlutir, þar á meðal dummy dúkkuna.
Gifting vönd
Þú verður beðinn um að hjálpa til við að gera brúðkaupsvönd. Gefðu lista yfir rétta litina, en það verður ekki auðvelt að takast án bók sem varið er að lækningajurtum. Sem betur fer er þessi bók í skála nálægt mýri.
Svo skaltu halda áfram að leita að blómum:
- Þrír rósir í garðinum gnomes. Þeir blómstra við hliðina á styttunum til vinstri.
- Við brottför úr garðinum, á leiðinni til flowerbed, finnur þú gulan blóm - það táknar áræði.
- Táknið um vellíðan, verbena, vex nálægt dálknum með mósaík.
- Ef frá boga fer með leiðinni til vinstri til enda, þá verður þú hvíldur í skógarkrúnnum. Það vex spor, tákn um heilsu.
- Í mýri, án þess að fara yfir strauminn, rífa verndarmerkið - bleikur blómfoxglove.
- Krossið mýri og höfuðið í skálann. Þar á borðið með þurrkuðu jurtum getur þú tekið fullt af síld.
- Lavender er erfiðast að finna. Slepptu skálanum og farðu yfir í veginn í veggnum. Þú munt fara í haga með sauðunum. Farið niður, og þá til hægri: þú munt finna virkan punkt. Markið mun leiða þig til steina sem mynda hringinn. Horfðu á botninn á grunni einhvers af steinunum og snúðu til vinstri. Áður en þú verður tákn um hamingju - Lavender.
Búðu til sauðadúkkuna
Eitt af erfiðustu verkefnum í leiknum er "The Ghost of Castle Malloy" ("Nancy Drew") - yfirferð leitarinnar "Zagon for sheep." Eftir það getur þú byrjað að búa til dúkkur frá dummy.
Dúkku fyrir dúkkuna sem þú finnur í skála á bak við mýri. Til að ljúka dúkkunni þarftu ull sauðfjár. Og til þess að safna ullinni verður þú fyrst að uppfylla leitina Donnal: ekið tíu sauðfé í sauðfé.
Eftir að hafa séð sauðina skaltu nota pípuna sem birtist efst á skjánum. Þú þarft að bregðast fljótt: sauðfé dreifist auðveldlega. Að hafa fengið 10 kindur á borðið, flýttu að sauðfé. Þannig að sauðfé ekki hlaupa í burtu, farðu í sauðfé.
Nú geturðu farið aftur í skálann í mýri. Skoðaðu aftur dummy: Það kemur í ljós að ullin í kassanum er ekki nóg. Svo þarftu að skera annan.
Þú þarft smá ull, en þú verður að safna eins mörgum og þrjá töskur - aðeins með þessu ástandi Donnal leyfir þér að klippa sauðfé sjálfur.
Farið í sauðfé og kalla á sauðfé með hjálp pípu. Horfa á hegðun sauðanna. Tilfinningalegt ástand þeirra sem þú ákveður sjálfur, restin af upplýsingunum (fjölskyldu sauðfjárins og lit hópsins) er tilgreind á stjórnborði. Til vinstri er kennsla - athugaðu það vandlega. Leitaðu að tölum sem samsvara fjölskyldunni og litnum í töflunni og bætið þeim saman við númerið sem gefur til kynna hegðun sauðfjárins.
Þegar þrjár pokar eru slegnar skaltu taka ull fyrir dúkkuna. Fara aftur í skálann og smelltu bara á dummy. Dúkkan er tilbúin.
Celtic steinar á haga
Í því að leysa gátu Celtic steina verður þú mjög hjálpaður af tveimur bækur - "Signs of the zodiac" og "Celtic Holidays". Vandlega læra þá og haltu áfram í næsta verkefni úr leiknum "Nancy Drew: The Ghost of Castle Malloy" - yfirferð "Stones". Lausnin við þrautina er:
- Frá bókinni um Celtic frí verður þú að læra að steinninn sem stjórnin liggur táknar upphaf ársins, það er - Beltane. Mundu fyrstu stafina af öllum fjórum fríum með því að nota óhamneska stafrófið.
- Það kemur í ljós að Beltane í stjörnuspeki dagbókinni er haldin í Taurus tímabilinu, árstími er sumarið (tré með gnægð af smjöri) og neðan er runan B.
- Farðu beint til næsta steins. Gerðu þetta: Lugnasad - Leo - haust (tré með fallandi laufum) - rune L.
- Samain - Scorpio - zama (tré án sm.) - rune S.
- Imbolc - Vatnsberinn - vor (nokkrum laufum á trénu) - runu I.
Fá leiðbeiningar um fljúgandi knapsack
Verkefnið er mjög erfitt. Margir sem léku í "Ghost of the Castle Malloy" ("Nancy Drew") var yfirferðin tafinn á þessum stað.
Fljúgandi pakki er að finna í skála nálægt mýri. Það er bara hvernig á að nota það alveg óskiljanlegt. Þarftu leiðbeiningar sem þú verður að prenta. Til að gera þetta þarftu fjórar sérstakar plötur með tvöfalt kóða. Þú munt fá þá frá dúkkuhúsinu, dálkinum í boga og í gegnum lausnina á gátu Celtic steina.
Þú getur til áhugasvið reynt að unravel tvöfalt kóða sjálfur með því að nota hjálpina sem er geymd í skrifborðsskúffunni með lóðum. Það ætti að líta svona út:
- 01000011 - blár litur (C);
- 01001101 - Rauður litur (M);
- 01011001 - gulur litur (Y);
- 01001011 - svartur litur (K).
Hafa leyst kóðann, farið að prenta leiðbeininguna í steinhúsinu. Farðu í prentvélina og ýttu á pappírsbakka þannig að allar fjórar plöturnar birtast á skjánum. Settu disk á vinstri hjólinu sem gefur til kynna bláa litinn og fylltu síðan með bláum málningu. Núna ofan á málningu þarftu að setja auða blað. Ýttu á handfang hjólsins, eftir það getur lokið blaðinu verið sent í þurrkara (ekki er stutt á rauða hnappinn). Sama meðhöndlun verður að vera gerð með eftirstandandi plötum í eftirfarandi röð: rauður, gulur, svartur. Þegar fullkomlega prentað blaði fer að þorna geturðu örugglega ýtt á rauða hnappinn. Nú hefur þú leiðbeiningar um að hefja knapsack.
Kóði í fataskápinn
Undir lok leiksins finnur þú þig í litlu turni þar sem það verður lokað ritari. Kóðinn til ritara ætti að leysa, að sjálfsögðu. Lykillinn að unraveling verður bækur frá bókasafni.
Í einni af skápunum nálægt myndinni í formi hests er bók með undarlegt nafn "Hydroponics and Aeroponics". Hafa skrifað út alla samhljóða frá titli bókarinnar og, eins og sagt er, að undanskildum öllum endurtekningum, muntu fá eitt staf - "G".
Á borðið við hliðina á vognum liggur bókin "Zoopsychology". Leysa gátu úr þessari bók, þú munt fá stafina "X".
Í rétta skápnum finnur þú bókina "Ancient Wisdom". The gátur í því er ekki svo flókið, en það tekur langan tíma að leysa það. Ætti að vera bréfið "C".
Í sama skápnum er bókin "Sea cartography". Þar er allt einfalt: Við þurfum fyrsti stafurinn af orðinu "Caribbean", það er "K".
En það eru fimm óþekktarangi í kóðanum til ritara, svo þarf enn eitt bréf. Fljúga frá turninum til vesturs til eyjarinnar. Þú munt sjá klett með brotnu áletruninni: "L5".
Þess vegna verður þú með kóðann: "KSGHL".
Rannsóknarstofa í námunni
Næsta þraut mun örugglega hræða þá sem eru ekki í hættu við efnafræði. Þetta er staða með efnafræðilegum þáttum, sem þú finnur í rannsóknarstofunni í lok ferðarinnar "Nancy Drew: The Ghost of Castle Malloy." Passage of "Chemicals" (leysa púsluspil) er sem hér segir:
- Verkefni þitt er að dreifa öllum flöskunum á ílátunum. Og fyrir þetta þarftu að nota vélrænan arm.
- Mundu að þegar þú tekur stóra flösku skal neðri hluti vera hálf búr, en hliðarhandfangið er á breidd einn. Fyrir miðlungs flöskum, bæði fyrir neðan og frá hliðinni, skal neðri hluti gripsins vera í fjarlægð hálffrumna. Og fyrir litlu, haltu neðri hlutanum í fjarlægð af einum klefi, og efri - í fjarlægð hálffrumna.
- Til að þjappa efri hluta gripsins er hægt að smella til vinstri á renna á mælikvarða. Renndu grippernum ásamt pærunni í rétta ílátið. Þegar þú færir öll atriði - fáðu lykilinn.
Sjósetja eldflaugarinnar
Þú hefur komið til loka þraut, eftir sem yfirferð leiksins "Nancy Drew: The Ghost of Castle Malloy" mun enda.
Þegar þú safnar öllum stykki af eldflaugarinu mun síðastur - hlaupa það. Opnaðu dyrnar á undirstöðu eldflaugarinnar og taktu vírana af. Tengdu vírin með eftirfarandi reiknirit:
- Tengdu gráa vírinn við gula vírinn.
- Svartur vír til blár.
- Purple - að rauður.
- Brúnn - til grænn.
- Pink vír til appelsína.
Ef allt er gert rétt, mun vísirinn vinstra megin á stjórnborði ljós grænn. Settu rofann í 90,1 gráður og settu inn lykilinn. Frá vinstri til hægri smellirðu á stöngunum. Nú verður flugeldur að fljúga.
Similar articles
Trending Now